O realismo e o uncanny valley: o que falta nos novos jogos de terror?

Você já ouvi falar no termo “uncanny valley“? Traduzido como “Vale Inquietante”, em tradução livre, esta é uma teoria criada por um roboticista japonês. Quando ele criava seus robôs e colocava características humanas neles, o público tinha um certo apreço, achavam fofos, os robôs criavam um tipo de personalidade. Quanto mais características humanas ele colocava o público amava mais, até um ponto que todos começaram a se sentir desconfortáveis em volta de suas criações. No ponto onde ele colocava pele sintética e olhos mais realistas, crianças não conseguiriam ficar ao lado de suas criações sem chorar querendo sair de lá. Este ponto onde suas criações se tornaram reais demais para gostarmos é o uncanny valley. Quando algo está longe do que conhecemos, as características próximas se exaltam, mas quando algo está próximo do que conhecemos, as características que nos diferenciam se destacam.

uncanny valley
Resposta empática no eixo vertical e realismo no eixo horizontal.

O que isto tem a ver com jogos? Dependendo do que quer jogar ou criar, tudo! Jogos de terror sempre existiram e nunca pararam de ser criados ou vendidos. Até hoje em dia seus exemplares são muito conhecidos na comunidade e tem seus fãs. Porém, existe muito aquela fala de que “não se faz jogos de terror como antigamente”, ou “no meu tempo, os jogos davam medo de verdade”. Isso se dá muito pela falta do efeito do uncanny valley. Jogos como Silent Hill 2 e Fatal Frame usavam muito deste efeito, não só nos humanos ou criaturas, mas em todo o ambiente.

Reparem como a criatura se movimenta, como que além de não conseguir suportar o próprio peso do corpo, ainda tem movimentos espasmódicos, mas ainda tem uma grande semelhança com uma enfermeira. O corredor também explora esse efeito, parecendo com um corredor normal, mas sujo, destruído, velho demais para o normal. Até mesmo ao conversar com um morador normal da cidade, eles não parecem ser normais, eles não falam com emoção, e se movimentam mais pesados do que seu personagem e parecem estar sempre meio perdidos.

Este efeito se estende em toda a jornada do jogo, fazendo com que a angústia e a antecipação de algo aterrorizante que vai acontecer fique com o jogador a todo o tempo. Jogos de terror hoje em dia tentam te trazer uma segurança, e te tirar ela por alguns poucos momentos. Depois que isso acontece, o jogador pode deixar o controle de lado e voltar a sua vida normal, achando tudo aquilo bobo. Mas quando este efeito é usado por todo o gameplay, o desconforto sai do jogo e te segue por um tempo, lhe deixando uma experiência muito mais marcante – experiencia essa que jogadores mais veteranos sentem falta.

Um jogo recém-lançado e que já tem feito seu nome na industria é Hellblade: Senua’s Sacrifice. Nele, o uncanny valley é extremamente explorado e a narrativa é incrivelmente enriquecida com isso. As vozes sendo atropeladas umas pelas outras nas alucinações de Senua, o angulo da câmera próximo demais do personagem, os inimigos que a guerreira deve enfrentar, tudo é trabalho do uncanny valley. O resultado é uma história incrível, contada magistralmente deixando a experiencia do jogo muito mais importante para o jogador e para a industria, que irá se inspirar a ser mais corajosa e tentar coisas mais arriscadas.

Para aqueles que procuram este tipo de jogos, existem alguns recentes como Outlast, Gone Home, Limbo, e até mesmo Bioshock e Dead Space utilizam desse recurso para te deixar tenso e no clima que os criadores queriam. Jogos tem o potencial de trazer momentos muito vívidos para uma dimensão pessoal e isso pode ser – e está sendo – muito bem explorado. Toda a comunidade espera que isto apenas avance cada vez mais, para que possamos aproveitar mais de todas as experiências, das aventureiras às mais aterrorizantes.

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caiosantanasilveira

Professor, fotógrafo, sashônico, randômico e Mestre das Orcas às terças-feiras